Azar en PSeInt: Números Aleatorios (2026)
Los juegos de adivinanzas, los dados virtuales, los sorteos y las simulaciones tienen algo en común: necesitan números aleatorios. En PSeInt, la función integrada Azar genera un número aleatorio cada vez que se la llama. En esta guía verás su sintaxis básica, un ejemplo completo de juego de adivinanza y una advertencia honesta: el rango exacto de valores que genera puede variar, así que te indicamos dónde verificarlo.
Sintaxis
Azar(n)
n <- Azar(100)
Escribir Azar(100)
Se escribe Azar seguido de un número entre paréntesis y devuelve un número aleatorio. Como toda función, puede usarse en una asignación, dentro de un Escribir o como parte de una expresión.
Explicación
- Azar genera un número aleatorio. Cada llamada a
Azar(n)produce un número aleatorio distinto (o potencialmente distinto): es la forma estándar de introducir azar en tus programas de PSeInt. - El argumento controla la magnitud. El número que se pasa entre paréntesis, como en
Azar(100), está relacionado con el tamaño del rango de valores posibles. Es el uso típico en juegos y sorteos. - El rango exacto puede variar. Los detalles precisos del rango de valores generados pueden depender de la versión y la configuración de PSeInt. Si tu programa necesita límites exactos (por ejemplo, un dado que solo dé valores válidos), consulta la ayuda integrada de PSeInt para conocer el rango exacto en tu instalación.
- Guarda el valor si lo vas a reutilizar. Cada llamada genera un número nuevo. Si necesitas usar el mismo número aleatorio varias veces (por ejemplo, el número secreto de un juego), guárdalo primero en una variable:
secreto <- Azar(100). - Combínala con otras funciones. El resultado de
Azarpuede procesarse con funciones comoTrunco usarse en condiciones y bucles, igual que cualquier otro número.
Ejemplo completo
Este juego genera un número secreto aleatorio y le da al jugador 5 intentos para adivinarlo:
Algoritmo Adivina_El_Numero
Definir secreto, intento, intentos Como Entero
Definir acerto Como Logico
secreto <- Azar(100)
acerto <- Falso
intentos <- 0
Escribir "Adivina el número secreto. Tienes 5 intentos."
Mientras intentos < 5 Y No acerto Hacer
intentos <- intentos + 1
Escribir "Intento ", intentos, ":"
Leer intento
Si intento = secreto Entonces
Escribir "¡Correcto! Lo adivinaste."
acerto <- Verdadero
Sino
Si intento < secreto Entonces
Escribir "El número secreto es mayor."
Sino
Escribir "El número secreto es menor."
FinSi
FinSi
FinMientras
Si No acerto Entonces
Escribir "No lo lograste. El número era: ", secreto
FinSi
FinAlgoritmo
El punto clave está en la línea secreto <- Azar(100): el número aleatorio se genera una sola vez y se guarda en secreto. Si llamáramos a Azar(100) dentro del bucle, el número secreto cambiaría en cada intento y el juego no tendría sentido.
Errores comunes
- Llamar a Azar cada vez que se necesita el mismo número. Si el número secreto, el dado o el sorteo debe mantenerse, guárdalo en una variable una sola vez. Cada llamada nueva genera otro número.
- Asumir un rango exacto sin verificarlo. No des por sentado los límites mínimo y máximo que produce
Azar(n): consulta la ayuda integrada de PSeInt para conocer el rango exacto en tu versión antes de usarlo en un programa que dependa de límites precisos. - Olvidar los paréntesis. Se escribe
Azar(100), noAzar 100. Sin paréntesis hay error de sintaxis.
Ver también
- Sintaxis de PSeInt: guía completa
- ¿Qué es PSeInt?
- Ejercicios resueltos de PSeInt
- MOD en PSeInt: resto de división
- Trunc y Redondear en PSeInt: funciones
- Funcion en PSeInt: sintaxis y retorno de valor
Preguntas frecuentes
